現代的“多人戰爭MMO”,究竟有什么魅力?
自MMORPG那個(gè)品類(lèi)降生之初,大型多人PVP就不斷是MMO玩家們最熱衷的弄法內容之一。
從二十多年前的“攻沙戰”起頭,成百上千的玩家們,就在沒(méi)有語(yǔ)音系統批示的情況下,憑仗打字溝通和事先安插同一前進(jìn);到了WOW如許的現代MMO,聯(lián)盟和部落捉對廝殺的大型戰場(chǎng),仍然是許多對大型團本不那么傷風(fēng)的玩家最初的歸宿。
那并非一件難理解的工作,從游戲設想的角度來(lái)說(shuō),固然PVE的法式化內容構成了一個(gè)MMO游戲最根本的交互前提,但比擬通過(guò)開(kāi)發(fā)者報酬控造的PVE,PVP的過(guò)程有著(zhù)更多的變革、游戲體驗也更特殊,“與人斗、其樂(lè )無(wú)限”。
而在浩瀚MMO開(kāi)發(fā)商關(guān)于多人PVP的摸索過(guò)程里,“國戰”成為了玩家規模更大、對辦事器和開(kāi)發(fā)手藝要求更高的“末極PVP形態(tài)”。
說(shuō)起國戰游戲,玩家們往往會(huì )想到人山人海人擠人的團戰畫(huà)面,跟著(zhù)端游市場(chǎng)十幾年來(lái)不加受控的開(kāi)展,“國戰游戲”也會(huì )和氪金變強、數據失衡、“一刀999”之類(lèi)的標簽聯(lián)絡(luò )在一路。
端游時(shí)代十分典范的國戰畫(huà)面
但事實(shí)上,MMO玩家對大規模有組織PVP弄法的需求并未削減。國內端游市場(chǎng)上,也并不是沒(méi)有講究“現代游戲體驗”的國戰游戲呈現,譬如《泰亞史詩(shī)》如許的中世紀主題國戰游戲。
此前,我們也對那款被官方定義為“全民戰爭網(wǎng)游”的MMORPG做過(guò)幾次報導。說(shuō)是“現代”,但《泰亞史詩(shī)》自降生來(lái)不斷強調游戲系統的“復古感”:強操做、零綁定、小數值……
例如,游戲中的日常道具、稀有配備等得依靠玩家本身打出來(lái);全道具零綁定,無(wú)論質(zhì)料配備仍是使命物品,都能自在買(mǎi)賣(mài)交易,經(jīng)濟情況比力自在。再加上樸實(shí)的人物設想和戰斗氣概,略有些“受苦”的難度,“復古到必然水平就成了時(shí)髦”,讓泰亞成了市場(chǎng)上一款非常出格的端游產(chǎn)物。
MMO+SLG實(shí)在沙盤(pán)的中世紀戰爭系統,讓占領(lǐng)和掠奪資本弄法成為了良多泰亞玩家最熱衷的戰斗內容。在游戲中,玩家能夠參加家族、與其他玩家一同協(xié)做,和其余數百個(gè)家族一同爭奪王城的控造權。
但《泰亞史詩(shī)》的國戰,其實(shí)不只是滿(mǎn)屏幕的角色ID和數不清的技能動(dòng)畫(huà),也不襯著(zhù)“熱血國戰”“千人同屏”如許的概念。
因為小數值的設想,升一級不外獲得1~2點(diǎn)屬性點(diǎn),高級玩家的面板數值也不外小幾百,難以呈現氪金大佬一個(gè)技能倒一片的場(chǎng)景。即使有強力配備供給的撐持,也很難讓玩家像葉問(wèn)一樣“打十個(gè)”,在諸如攻旗如許的場(chǎng)景中,高練度玩家和低練度玩家都不成制止地要成為一樣地位的“排頭兵”。
《泰亞史詩(shī)》的數值范疇十分小
在如許的設想下,關(guān)于參與到那場(chǎng)中世紀戰爭的玩家來(lái)說(shuō),家族那個(gè)戰爭集團的生長(cháng)運營(yíng)和批示統籌才是成功的關(guān)鍵。即使玩家本身能通過(guò)純熟的翻騰閃避和精準施法來(lái)達成小范疇的“高操做”,但一場(chǎng)戰斗和戰役的成功,還得仰仗到位的團隊協(xié)做。
八區國王“岔路岔路”就是如許一位擅長(cháng)運營(yíng)“戰爭集團”的玩家。在成為八區布列塔尼“和平飯館”家族的族長(cháng)前,岔路原來(lái)只是一位MMO中常見(jiàn)的獨狼選手:本身打副本、摸索地圖,獨來(lái)獨往,自由自在。
但在參加一個(gè)小家族之后,岔路和伴侶們的日常的“刷本”“搬磚”生活,反倒常碰到此外家族的蓄意搬弄和干擾。為此,岔路營(yíng)造了縝密的方案來(lái)與各人族合作,試圖完成復仇。
因為在現實(shí)中是企業(yè)的辦理人員,岔路在家族運營(yíng)上的理念差別于其他家族,沒(méi)有接納慣常的凌辱、壓榨和強迫,而是主張團隊成員之間彼此鼓舞,通過(guò)打本報銷(xiāo)、福利補助等體例招募到了一多量伙伴。
為了維系家族成員之間的信賴(lài)感,岔路還想出了各類(lèi)提拔玩家參與感的“團建體例”,好比讓所有人把配備都脫掉,手無(wú)寸鐵來(lái)一場(chǎng)屠殺,輸贏(yíng)不看戰力,以公允為起點(diǎn),不只能磨練團隊的游戲操做,也能增加相互的交換。
此外,岔路的家族還會(huì )在戰爭完畢后,平分團隊征討和拍賣(mài)收益,連成一氣鼓勵成員們的士氣,辦理人員也沒(méi)有任何分配獎勵上的特權。
“家族的辦理不該該享有特權。一個(gè)家族就應該是一個(gè)各人庭,在一路快樂(lè )地體驗游戲,而不是斤斤計較地算計那些分拆獎勵”,岔路說(shuō)。
恰是那品種似現代企業(yè)的精細化、情面味組織辦理,加上適當的戰爭統籌,讓原來(lái)只是獨狼的岔路勝利率領(lǐng)一個(gè)初始的小家族奪下王城,蟬聯(lián)九屆國王。
而那類(lèi)熱衷于辦理和批示的玩家也成為了《泰亞史詩(shī)》中的一道光景線(xiàn),此中良多家族“Leader”也同樣有著(zhù)豐碩的企業(yè)辦理經(jīng)歷,好比一區“無(wú)雙”家族的玩家“天火火”。
“天火火”所在家族更大的特點(diǎn),就是團隊成員輪流擔任族長(cháng),對誰(shuí)是國王也其實(shí)不在意。為了團隊在戰爭中具備足夠的凝聚力和動(dòng)作力,家族內部還設想了一套財政系統和批示系統,每個(gè)團隊之間的利益分配、物品拍賣(mài)收益的分配,按照需乞降奉獻都有詳細的規章軌制。
在人員培育上,天火火也按照每個(gè)家族玩家的特征,將喜好PVP的擺設進(jìn)戰隊小隊,熱衷PVE刷本的玩家同一調配到一路,構成了互幫互助的氣氛。在如許的團隊文化助力下,無(wú)雙家族也成就了持續屢次占領(lǐng)王城的成就。
能夠看出,當國戰游戲完成系統和文化上的“現代化”之后,早就不是十年前單純財力和人力絕對值上的比拼,而垂青的是組織者的團隊建立和運籌帷幄,還有通俗玩家的施行才能與團隊精神。那也是為什么在《泰亞史詩(shī)》中,國戰的整體勝負更多看中批示官的臨場(chǎng)應變和全局戰略,而非單純的“誰(shuí)拳頭大誰(shuí)贏(yíng)”。
為此,泰亞官方也開(kāi)拓了讓玩家們展示自我風(fēng)度的“批示官大賽”,玩家們在報名完成后參與領(lǐng)地戰和王城戰,及時(shí)記錄批示視頻音頻并加以上傳,就能夠參與審核評比后領(lǐng)取對應的獎勵和榮譽(yù)。
克勞塞維茨在《戰爭論》說(shuō):面臨戰爭中的不成預見(jiàn)性,優(yōu)良的批示員必備兩大體素:第一,即使在最暗中的時(shí)刻,也具有可以發(fā)現一線(xiàn)微光的慧眼;第二,勇于跟從那一線(xiàn)微光前進(jìn)。
那也是批示大賽中泰亞玩家們表現出來(lái)的特殊本質(zhì)。在此中一屆批示大賽中,由批示官舒鑫指導的SOLO家族,就在面臨實(shí)力遠強于本身家族的進(jìn)攻時(shí),選擇嚴防死守本身在烏拉爾山脈的領(lǐng)地,使得對方覺(jué)得本身家族其實(shí)不好“啃”,便早早弱化了進(jìn)攻勢頭;在獲得喘氣空間后,舒鑫判斷率領(lǐng)家族成員,選擇對此外家族停止偷家,通過(guò)奇襲一舉拿下別家的領(lǐng)地,在首屆批示大賽獲得了第一名的好成就。
類(lèi)比其他多人PVP弄法,從某種水平上看,國戰游戲擁有更復雜多變的組織構造,也很容易帶動(dòng)玩家之間的對立與抵觸。在中世紀主題的《泰亞史詩(shī)》中,因為每個(gè)玩家自己的力量在集團面前都非常弱小,因而才需要充實(shí)的批示與協(xié)做。
或許,恰是有著(zhù)如許的紛爭欲、歸屬感和友情協(xié)做,才吸引著(zhù)熱衷大型多人PVP的玩家們持續上線(xiàn)、像現實(shí)戰爭一樣運營(yíng)游戲中的國戰的原因吧。